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Turma do Farofa

Conteúdos e atividades Materiais da Turma do Farofa

Turma do Farofa · Para famílias e educadores

Cartões para inventar histórias com a Turma do Farofa

Combine personagem, lugar, problema e ajuda para criar uma aventura. PDF gratuito com cartões e folha de três cenas.

E se Luma encontrasse uma ponte que só aparece quando alguém canta? Ou se Farofa recebesse um convite sem o nome do lugar? Os cartões desta atividade ajudam a escolher elementos de uma história sem determinar como ela deve terminar.

Idade como referência: 4 a 8 anos. Tempo para planejar: 10 a 20 minutos. Participantes: uma criança com um adulto, duplas ou um pequeno grupo. As escolhas podem ser feitas por fala, desenho, gesto ou indicação dos cartões.

Baixe os cartões de história

Baixar os cartões para inventar histórias em PDF

O material organiza opções em quatro grupos: personagem, lugar, problema e ajuda. A folha de três cenas permite registrar começo, problema e solução. Imprima em A4, na escala de 100%, ou escreva os quatro grupos em pedaços grandes de papel. Não é necessário imprimir em cores.

Prepare quatro escolhas

O adulto recorta as peças quando necessário. Coloque os cartões em quatro conjuntos separados e deixe poucas opções visíveis. Apresente o significado de cada grupo com um exemplo: personagem é quem participa; ajuda é algo ou alguém que permite tentar uma solução.

Conte uma história em seis passos

  1. Escolha quem começa. Sorteie ou escolha um cartão de personagem. A criança também pode acrescentar um personagem criado por ela. Farofa, Capitu, Miquinho e Luma não precisam agir sempre do mesmo jeito que nas histórias da Turma.
  2. Escolha um lugar. Mostre duas opções: quintal, biblioteca ou outro cenário do material. Pergunte que detalhe existe ali. Uma árvore torta ou uma janela redonda já torna o espaço específico.
  3. Escolha o que muda. Sorteie ou escolha um problema. Um caminho desapareceu? Uma mensagem chegou incompleta? A situação pode ser adaptada para permitir mais de uma solução.
  4. Escolha uma ajuda. Um amigo, um desenho, uma pergunta ou um objeto pode participar. A ajuda não precisa resolver tudo imediatamente.
  5. Conte em três partes. Use a folha de cenas: começo mostra quem estava onde e o que queria; problema mostra o que mudou; solução mostra o que tentaram e como a situação ficou. O adulto pode registrar as palavras ditadas sem transformar a fala em redação formal.
  6. Crie outro final. Mantenha os três primeiros cartões e troque apenas a ajuda. Compare as aventuras: o que mudou porque surgiu outra possibilidade?

Uma combinação para experimentar

Personagem: Capitu. Lugar: quintal. Desafio: o convite está molhado e uma parte não pode ser lida. Ajuda: Luma desenha o caminho que conhece. O final fica aberto: elas encontram a festa, descobrem outro encontro ou voltam para pedir informação? Essa é uma combinação imaginada para demonstrar o uso, não um trecho obrigatório do livro.

Adapte sem perder a autoria da criança

Menos escolhas: comece com personagem e lugar. O adulto propõe uma mudança simples e oferece duas soluções. Acrescente os outros grupos em uma rodada posterior, se houver interesse.

Mais desafio: introduza uma segunda personagem com uma vontade diferente. Farofa quer seguir logo; Capitu quer entender a pista. A história precisa dar espaço aos dois, sem decidir antes quem está certo.

Outro modo de contar: disponha os cartões em uma sequência visual. A criança pode apontar o próximo acontecimento, desenhar uma cena ou movimentar as peças enquanto outra pessoa narra. Não exija resposta falada para continuar.

Quando a história trava

Se “o que acontece agora?” não ajudar, volte a algo concreto: “onde eles estão?”, “o convite foi aberto?” ou “quem poderia chegar?”. Ofereça uma pergunta por vez. A criança também pode trocar um cartão que não combina com o que imaginou.

Se o adulto estiver falando quase tudo, faça uma pausa e deixe uma decisão pequena para a criança. Não há necessidade de terminar na mesma sessão: guardar os cartões na ordem escolhida permite retomar depois.

Continue em outra brincadeira

Transforme um percurso da história na trilha das pegadas do Farofa, ou use a aventura como abertura de uma festa cooperativa. Para colorir as personagens, visite o caderno gratuito da Turma.

Uso do material

O PDF pode ser impresso e usado gratuitamente em família e na escola, com cópias para os participantes. Preserve os créditos e não revenda o arquivo ou as cópias. Não apresente o material e os personagens como criação própria. Para compartilhar online, envie o link desta página.