Farofa deixou um caminho de pegadas pelo quintal. Em vez de descobrir uma única resposta certa, a família decide para onde ele estava indo e que encontro o espera. A atividade transforma um mapa sobre a mesa em uma pequena aventura de orientação e faz de conta.
Idade como referência: 4 a 8 anos. Tempo para planejar: cerca de 10 a 20 minutos, incluindo montagem. Participantes: uma criança com um adulto, ou um pequeno grupo. O percurso também pode ser montado sobre uma mesa.
Baixe as pegadas e os destinos
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O material oferece pegadas numeradas de 1 a 10, setas, cartões de chegada, pausa e desafio, além de um mapa de planejamento e orientações para o adulto. Imprima em A4, com escala de 100%, em preto e branco. O mapa serve para desenhar os lugares e planejar a rota; os cartões grandes ficam sobre uma mesa com espaço ou uma folha maior. As peças não são marcas para pisar.
Materiais e preparação
- Pegadas e cartões impressos, ou versões desenhadas à mão.
- Papel e lápis para completar o mapa.
- Um marcador grande e leve, como um pedaço dobrado de papel.
O adulto recorta quando necessário. Escolham uma mesa com as peças ao alcance dos participantes. Evite moedas ou outros marcadores pequenos que possam ir à boca, inclusive se houver uma criança menor por perto. Quem não quiser manipular as peças pode indicar as escolhas para outra pessoa mover.
Monte a aventura em cinco etapas
- Escolham o encontro. Farofa vai encontrar Capitu perto de um banco, Miquinho junto de uma árvore ou Luma em um lugar inventado? Desenhem o destino no mapa de planejamento. Na mesa, coloquem o cartão de chegada junto de um desenho que represente esse lugar.
- Preparem uma rota curta. Comecem com quatro pegadas e o destino visível. Depois, podem usar todas as dez. Posicionem as setas para mostrar a sequência; reconhecer os numerais não é obrigatório para participar.
- Apresentem a primeira pista. Diga “a próxima pegada está perto da árvore desenhada” ou “siga a seta que aponta para o banco”. Use referências que estejam realmente no mapa.
- Sigam sem pressa. Movam um marcador, uma pegada por vez. Nos cartões de desafio, inventem uma descoberta: uma folha imaginária ou um convite. Um cartão de pausa pode ser usado sempre que alguém quiser interromper, sem precisar alcançar uma casa específica.
- Contem o encontro. No destino, a criança escolhe uma ação: Farofa entrega um livro, convida um amigo ou pede ajuda. Troquem quem monta a rota e quem acompanha.
Três versões da mesma trilha
Para começar: use três marcas em linha e mostre o destino. Uma instrução por vez basta. A graça pode estar em inventar o encontro, sem precisar resolver enigmas.
Para acrescentar um desafio: faça uma bifurcação com dois caminhos. Um leva ao encontro; o outro, a uma pista que indica retornar. Desenhe uma seta clara e combinem que voltar também faz parte da aventura.
Para participar de outro jeito: a criança escolhe a próxima marca apontando, falando, olhando ou usando seu recurso habitual de comunicação. O adulto move o marcador conforme essa indicação. As peças podem ser colocadas mais próximas ou em uma folha maior.
Quando a pista fica confusa
“Está perto da coisa grande” pode indicar vários desenhos. Se ninguém souber para onde seguir, não repita mais alto: acrescentem uma referência, como “perto da árvore à direita da casa”. Compare a pista com a posição da marca. O problema pode estar na descrição, não em quem procurou.
Se a criança passar por todas as pegadas rapidamente, convide-a a montar uma rota para você. Ela pode gostar mais de criar pistas que de recebê-las. Não é necessário acrescentar muitas casas para tornar a proposta interessante.
Depois da aventura
Reúnam as pegadas e escolham quais guardar. Uma nova rodada pode começar de onde a anterior terminou: agora Capitu quer levar Farofa até a biblioteca. Para acrescentar personagens à história, veja os cartões para inventar histórias. Para escolher outra proposta por tempo e materiais, use a Missão do Dia.
Uso do material
Você pode imprimir e usar o PDF gratuitamente em atividades familiares e escolares, inclusive fazer cópias para a turma. Preserve os créditos. Não revenda o arquivo ou as cópias nem apresente personagens e material como criação própria. Para compartilhar online, envie o link desta página.